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  • Bandeira revolucionária:

  • Patentes
O modo como se sobe as patentes são diferentes que a dos marinheiros, inclusive as patentes são diferentes. Enquanto que na Marinha você upa de patente seguindo as exigências da Marinha, no exército Revolucionário você upa conforme sua força.
As patentes serão listadas abaixo:
PS: Na marinha existem os "não militares", que são médicos, cientistas, etc, no exército revolucionário os médicos, cientistas, construtores e cia também são "militares", ou seja, eles também guerrilham e são fortes.
PS2: Os marinheiros recebem salários por causa do governo mundial, os revolucionários recebem apoio de cidades pró-revolução e por isso não podem pagar salário.
PS3: É necessário ter ao menos dois atributos com o atributo indicado a frente da patente para que você possa upar.

Oficiais

General do Exército - Somente existe uma vaga, este é chamado de "Líder do Exército"
Tenente General - Somente existe uma vaga, este é chamado de "Conselheiro"
General de Divisão - Somente existe uma vaga, este é chamado de 2º no Comando
General de Brigada - Somente existe uma vaga, este é chamado de 3º no Comando. 
Coronel - 14.000 ATB
Tenente-Coronel - 12.000 ATB
Major - 10.000 ATB
Capitão - 8.000 ATB (Necessário ter 4.000 de Inteligência)
Primeiro-Tenente - 6.000 ATB
Segundo-Tenente - 5.000 ATB

Infantaria

Sargento-Mor - 4.000 ATB (Necessário ter 2.000 de Inteligência)
Sargento-Chefe - 3.000 ATB
Sargento-Ajudante - 2.500 ATB
Cabo - 2.000 ATB
Soldado de 1ª Classe - 1.500 ATB
Soldado Raso - 1.000 ATB
Soldado - 500 ATB
Recruta - Inicial (16+ anos)
Cadete - Inicial (10 a 15 anos)

Observação: Como Sargento-Mor existem apenas 4 vagas, eles são os Comandantes dos Blue (East, West, South, North), eles dão ordens para todos os infantos, igual a eles existem os Coronéis, só existem duas vagas a coronel, eles são os Comandantes da Grand Line e do Shin Sekai e dão ordens a todos os oficiais e para os Sargento-Mor, porém, eles não podem dar ordens diretas para os infantos na presença de um Sargento-Mor.

Exército Revolucionário

  • Função

Upar a função é muito fácil, você ganha PdF toda vez que executa um trabalho de sua função, mas para isso é necessário que a ação esteja boa, pois na leitura iremos julgar: Interpretação, gramática, escrita, lógica.
Você também ganha pontos quando lê livros, embora você ganhe pontos por qualquer ação lendo um livro, aquela que for mais detalhada e ao mesmo tempo fácil de ler ganhará mais pontos que uma ação pobre ou muito grande.
E claro, existe o sistema de converter a sua inteligência, que funciona mais ou menos dessa forma: Você retira pontos de sua inteligência e a passa para a função (isso também serve para a classe), mas saiba que tem um limite do quanto você pode converter na semana e para que isso seja possível você precisa combinar com um ADM.

Para definir se você conseguiu ou não fazer o que pretendia (no caso de cientistas e construtos a criar qualquer coisa, médicos a conseguir fazer um procedimento complicado, etc) são definidos por % com base nesse site: http://www.brockjones.com/dieroller/dice.htm

Abaixo um básico do que é permitido para cada ponto até o outro, por enquanto o ponto-limite é o imposto ai:

0 ~ 135 - Você é um apenas um pequeno gafanhoto aprendendo sobre sua pericia, sua prática é pior que imperfeita e demora bastante. Necessário para acerto: Tirar entre 1 e 20 no D100
105 ~ 215 - Você conseguiu melhorar em sua pericia com muito treino e dedicação, seu mestre provavelmente está satisfeito com esse desempenho. Necessário para acerto: Tirar entre 21 e 30 no D100
210 ~ 330 - A sua grandeza em sua pericia é notável, seu mestre passou de satisfeito para orgulhoso, porém, você pode mesmo sentir orgulho de si mesmo? Necessário para acerto: Tirar entre 31 e 45 no D100
315 ~ 440 - Seu mestre pegou seus pertences e foi embora da montanha, você já aprendeu tudo que ele tinha para aprender. Necessário para acerto: Tirar entre 41 e 60 no D100
425 ~ 640 - Parece que você está se virando bem sozinho, não pode sentir orgulho do que faz mas já tem pessoas tentando lhe pagar para exercer sua pericia. Tirar entre 61 e 80 no D100
605 ~ 980 - Você já parou para pensar o quanto progrediu desde que era um gafanhoto? Sinta orgulho de seu progresso. Tirar entre 81 e 100 no D100

PS: A descrição de cada um é meramente ilustrativa, visto que você não precisa de um mestre para aprender uma função nova ou melhorar a sua inicial


 Ponto-Limite é como se chama o último ponto que você irá ganhar de função ou classe, ao atingir ele você pode adquirir uma habilidade, dependendo de sua função, leia: Funções. Atualmente função tem o ponto-limite de 900 e para classe é 1.200


  • Classe

Esse é o diferencial, pois você apenas pode ganhar PdC lutando, nunca em solo, a não ser que esteja aprendendo uma nova maestria/classe. A leitura sobre os fundamentos básicos também funcionam no começo, mas param de fornecer PdC quando se chega em 250 pontos.
Se você for lutador e em uma luta usar mais arma do que seus punhos, você não irá ganhar pontos, igualmente se em uma luta um assassino não matar e o único que ganha pontos indiferentemente do que usar para lutar são os guerreiros.

Abaixo, um básico do que é permitido para cada ponto de ponto até o outro, por enquanto o ponto-limite é imposto ai:

0 ~ 240 - Você é um apenas um pequeno gafanhoto aprendendo sobre sua pericia, sua prática é pior que imperfeita e demora bastante. Necessário para acerto: Tirar entre 1 e 20 no D100
205 ~ 420 - Você conseguiu melhorar em sua pericia com muito treino e dedicação, seu mestre provavelmente está satisfeito com esse desempenho. Necessário para acerto: Tirar entre 21 e 30 no D100
420 ~ 630 - A sua grandeza em sua pericia é notável, seu mestre passou de satisfeito para orgulhoso, porém, você pode mesmo sentir orgulho de si mesmo? Necessário para acerto: Tirar entre 31 e 45 no D100
635 ~ 820 - Seu mestre pegou seus pertences e foi embora da montanha, você já aprendeu tudo que ele tinha para aprender. Necessário para acerto: Tirar entre 41 e 60 no D100
825 ~ 1.010 - Parece que você está se virando bem sozinho, não pode sentir orgulho do que faz mas já tem pessoas tentando lhe pagar para exercer sua pericia. Tirar entre 61 e 80 no D100
1.005 ~ 1.210 - Você já parou para pensar o quanto progrediu desde que era um gafanhoto? Sinta orgulho de seu progresso. Tirar entre 81 e 100 no D100

Sistema de Classe e Função



No documento de raças, no grupo oficial do RPG no facebook, que os skypiean ao passar por um teste especial podem iniciar com mantra (o haki da observação para as outras pessoas), esse teste especial é simples e se trata de um teste de interpretação. Tudo que o jogador precisa fazer é escrever uma ação aleatória de seu personagem utilizando o mantra da maneira que achar melhor, enviar para qualquer adm e esperar contato. Caso alguém esteja curioso como funciona o modo de julgamento, o adm para qual você enviou seu teste irá posta-lo no grupo de adms, os demais irão comentar os pontos fortes e fracos e no final decidirão se a pessoa passará ou não.
  • Sistema de evolução

Como o skypiea treina o mantra é diferente do modo que um humano (ou outra raça) treina o haki. É uma singularidade, o skypiea não ganha pontos ao fazer treinos solo ou treinos de luta, apenas em uma luta vs npc ou vs player.
No entanto, os leveis são os mesmos para o haki, é óbvio, vocês podem saber eles na postagem "Sistema de Haki" aqui no blog!



Nesse RPG  você pode criar qualquer tipo de akuma no mi, desde que seja aprovada pela moderação, vocês também podem usar akumas no mi canon (que apareceram no mangá) ou no-canon (que apareceram em filler no anime). Porém, existem algumas regras para criar e usar akumas no mi:

  1. A akuma no mi deverá ter lógica, seja a lógica real ou de one piece
  2. Precisa estar livre - ninguém pode estar usando
  3. Não é permitido iniciar com logia
  4. Pesquise sobre o poder que você usar (Na hora da explicação você precisa dar tudo com detalhes para nós, adms, caso contrário sua fruta será negada sem nem ser lida)
  5. Quando mandar sua akuma no mi para o adm, procure utilizar um português claro com uma gramática que dê para entender. Abuse bastante da coerência e coesão.


  • Limites

Os treinos das akumas no mi são diferentes do treino de atributo e haki, eles poderão ser feitos apenas cinco vez no dia e apenas três dias na semana. Qualquer dia que você escolher. Exemplo: Você pode treinar cinco vezes na segunda, cinco vezes na quarta e cinco vezes na sexta. Você tem de segunda a sábado para fazer seus treinos de akuma no mi, no domingo os treinos não serão avaliados.

  • Evolução

Toda akuma no mi terá limites iniciais e níveis a se alcançar. Mas como existe muita, muita, muita akuma no mi mesmo, o limite de cada será definido na hora por você ou pelo adm.
O ponto necessário para passar o level da akuma no mi se chamará “XP”, ele será entregue após treinos de akuma no mi ou lutas, o treino de akuma no mi terá um limite cinco por dia três vezes por semana.
Abaixo você verá os necessários:
Lv. 0 - 200
Lv. 1 - 500
Lv. 2 - 900
Lv. 3 - 1.200
Lv. 4 - 1.600
Lv. 5 - 2.000 (É necessário atingir essa pequena quantia no LvL 5 para ter acesso as novas capacidades)
PS:  Após alcançar o próximo nível você irá zerar seu XP e vai mudar o ‘x’ para ‘y'.
  • Akumas no mi artificiais:
“Qualquer um” pode criar uma akuma no mi artificial, mas é necessário ser Cientista e ter 500 pontos de inteligência.
  • Teorias de akuma no mi artificial que o RPG segue:
  1. Só se pode criar artificiais Zoan
  2. Quem come uma artificial pode nadar e não são afetados por Kairoseki.
  3. Quem comeu uma comum poderá comer uma artificial.

  • Sad & Smile

Após perceber que é realmente um cientista de verdade, que atua e é mesmo... “Cientifico” (?), você pode começar com os estudos sobre SAD e Smiles, lendo os livros, claro. Acontece que esses não são livros comuns (deixarei eles no fim do documento), você não pode simplesmente os comprar, pois eles não estão à venda. Se tratam de partes do diário de Caesar que foram copiadas e espalhadas pelo novo mundo. É necessária muita sorte para achar um, pois não está em nenhuma ilha especifica e não existe informações sobre isso, é costume se dizer que é uma lenda.
Depois de treinar o lado teórico, é hora de pôr em prática tudo que aprendeu. Mas, é necessário um traje especial para mexer com SAD, para que você não morra ao ser exposto ao gás e também ao próprio Smile. Porém, pense nisso como Chernobyl, a radiação é tão grande que mesmo com o traje (você vai ter que pagar por isso), você pode ficar ali apenas por 5 minutos (cinco minutos equivalem a cinco treinos). Então isso é tudo que você pode praticar na semana. Não tem maneira de aumentar esse tempo e também é necessário que você construa um laboratório de um material que não libere gases, e não abrir as portas enquanto estiver mexendo com isso, mas para isso você precisa de um carpinteiro, ferreiro e dinheiro para pagar isso.
Livros relíquia:  “O básico, Vol. 1 ao 4”, “Teorizando, Vol. 5 ao 7”, “PhD, Vol. 8 ao 10” e “Bônus de ‘estagiarismo’.” OBS: Para concluir um volume é preciso utilizar seus 10 treinos diários < hard!!!

  • Akumas no mi em objetos
Quando se coloca uma akuma no mi em um objeto, o tempo que você deve treinar para obter o controle varia de acordo com a akuma no mi.
  1. As paramecias modificam a forma do objeto e não é difícil aprender a usar, para obter controle total é necessário apenas 3 horas de treino.
  2. Para as zoans, depende muito do animal, se for um herbívoro/onívoro o tempo para o adestrar
  3. é de 8 horas, se for um carnívoro o tempo é de 16 horas e se for místico o tempo é de um dia. E para os carnívoros e místicos, você sairá machucado, por isso é necessário da avaliação de um ADM.
  4. E as logias são as mais complicadas, você precisara de dois dias e 5 horas para controlar o objeto com perfeição e serão necessárias algumas medidas para não morrer enquanto a usa, como por exemplo, usar um traje a prova de fogo caso utilize a do fogo ou uma máscara de gás e tubo de oxigênio caso use a do gás. Está também será preciso da avaliação de um ADM.


Sistema de akuma no mi


Mas o que é maestria?

É um novo atributo exclusivo para atiradores, que determina se você é capaz ou não de acertar o alvo. O calculo será esse: M-R, que seria Maestria - Reflexo (do adversário). Exemplificando, se a sua maestria for maior que o reflexo do seu adversário, você vai acertar e caso ele não tenha haki ou kami-e não conseguirá esquivar (detalhe, caso o mesmo mire na cabeça, o adversário terá uma exceção e poderá esquivar).
Então você pergunta: por que tem que diminuir a Maestria pelo Reflexo? Por que caso o mesmo tenha haki, não é com 01 que ele vai conseguir esquivar, então, digamos que você tenha 100 de Maestria e ele tenha 95 de Reflexo, 100 para chegar a 95 é 5, ele precisará de 5 de haki para conseguir esquivar do seu tiro.

Os guerreiros não usam maestria, é um atributo exclusivo para atiradores, porém, os guerreiros conseguem usar armas de fogo e acertar, acontece que o cálculo de acerto será diferente. Primeiramente, seus pontos de classe serão somados ao reflexo e dividido por dois, o resultado é o tanto de haki que o alvo precisa para esquivar. Também, se o alvo tiver mais reflexo e velocidade do que o guerreiro-atirador o mesmo conseguirá esquivar.

Atiradores


Todo personagem inicia como RECRUTA, mas tem a opção de também iniciar com APRENDIZ, caso queira.

A promoção é geralmente aleatória, escolhida por mim a partir de seus méritos e deméritos, mas todo player tem direito a uma quest para passar de patente imediatamente. Apenas uma.
  • Obrigações
Os marinheiros tem obrigações no rpg, eles devem cumprir essas obrigações diariamente, ou irão receber punições até que sejam demitidos.

1 - No mínimo três prisões de piratas por semana

2 - Cumprir no mínimo três missões dadas por um capitão de base por semana

3 - Toda ação inicial de um Marinheiro deve conter a descrição de sua vestimenta, e ela deve ser um uniforme completo.


Infantaria

Capitão (Estou usando o casaco como exemplo, vocês podem usar camisa.

Oficial

4 - Tratar seus superiores, e também inferiores, com respeito.

5 - Aceitar ajuda de todo e qualquer civil que lhe interromper em ação

6 - Zelar e proteger qualquer um, impedir que se machuque ou morra.

7 - Prender ou matar toda e qualquer ameaça, mesmo sem recompensa.

8 - Comprar coisas apenas lojas legalizadas, não comprar de player ou mercados negros.
  • Patentes e Salários
Oficiais:

Almirante de Frota: 400.000.000
Almirante: 200.000.000
Contra-Almirante: 50.000.000
Comodoro: 30.000.000 Berrys (É um titúlo para Capitão, passar por esse cargo é opcional)
Capitão: 1.000.000 Berrys
Comandante: 90.000 Berrys
Tenente-Comandante: 70.000 Berrys
Tenente: 50.000 Berrys
Tenente de Classe Júnior: 30.000 Berrys
Sargento: 20.000 Berrys

Infantaria:

Subtenente: 10.000
Suboficial de Primeira classe: 5.000 Berrys
Suboficial de Segunda classe: 3.000 Berrys
Suboficial de Terceira classe: 1.000 Berrys
Marinheiro de Primeira classe: 500 Berrys
Marinheiro Recruta: 0 Berrys < Opcional (Não participa de missões militares)
Marinheiro Aprendiz: 0 Berrys < Opcional (Não participa de missões militares)
Garoto de Tarefa: 0 Berrys < Opcional (Não participa de missões militares)

Não militares:

Cozinheiro/Ferreiro/Carpinteiro: 50.000 Berrys
Inspetor Geral: 90.000.000 Berrys
Instrutor: 80.000.000 Berrys
Oficial Cientista/Cientista: 100.000.000 Berrys

  • Privilégios

Desconto na loja: Algumas lojas constantemente dão desconto para marinheiros, isso fica a questão do vendedor, sendo que se não houver uma ação interativa para a compra de algo, o mesmo não tem desconto.
Quantidade de treinos: Será multiplicada, ou seja, um marinheiro (a partir da patente "Capitão") poderá fazer 20 treinos por dia, sendo dez antes de 5h.
Os médicos NPC da marinha são 5x mais eficazes.
Podem aprender rokushiki e ensinar.
Os únicos que podem ganhar, dropar e/ou comprar kairoseki.
Bônus: Os marinheiros voltaram a ter um bônus de PdA, caso o treino do marinheiro valer 30 PdA, o mesmo dobrará para 60.
Mas como tudo, isso tem um porém, um Marinheiro para receber esses privilégios precisa estar 100% com a vida e não ter advertências.

Marinha


> O que é um magnata? É uma autoridade no mundo do crime, ele estaria no mesmo patamar de um YOUKON, porém, o seu poder é puramente politico. 
> O que um magnata pode fazer? Ele entrega serviços aqueles que se juntam a sua organização, pagam uma quantia grande de dinheiro e coloca a cabeça dos caras grandes - ou pequenos - em cartaz, paga se você matar o cara ou aceita pagamento para que alguém que está te perturbando seja posto com recompensa para que todos os criminosos do mundo fiquem atrás dele.
> O magnata é um boss? Não, você pode entrar em contato com ele assim que ganhar uma recompensa por sua cabeça, mas claro que ele é importante demais para falar pessoalmente com você, sendo você um ninguém no mundo do crime.

Pois muito bem, tendo respondido suas perguntas mentais sobre o inicio da postagem, vou agora explicar como funciona o sistema de magnata, o que não é difícil de entender, pois sua função é colocar um recompensa na cabeça de Marinheiros, Agentes do Governo e em qualquer outra pessoa, desde que comece a incomodar o próprio magnata.
Os critérios para se ganhar esse prêmio por sua cabeça, basta você estar pondo em risco a sobrevivência do crime no mundo, seja você marinheiro, Agente do Governo, revolucionário, caçador de recompensa ou civil.
Os Magnatas são procurados pela Marinha, altamente perigosos e influentes, eles tem vários capangas, seguidores, seguranças e todo o tipo de acordo com o próprio Governo Mundial, 

Os anúncios de recompensa feitas pelo Magnata não é posto no Jornal Criminal.



Não existe apenas um magnata, mas sim três no RPG, seus nomes são "Brand", "Bity" e "Penelope".



E são extremamente ricos.

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